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二度目の人生を強くてニューゲームするための記録。

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ちいさくなるスターミー(2)

 スターミーの長所はメガネとちいさくなるで対処法が大きくことなること。
 短所はダメージソースをやけどに頼らざるをえないこと。

 前回からスターミーを使用した上で、気になったことなどを。


 スターミーとの違いは、積みエース的な性質を持ちつつも攻撃面があがらないために安定受けにはどうしようもなくなってしまうこと。要するにダメージソースがねっとうのみなのが問題。
 ウルガモスやパルシェンのような全抜きキャラと比較した場合、相手に与える圧力が弱い。彼らは苦手なポケモンであってもステルスロックや天候ダメージの蓄積で突破することができるが、スターミーの場合そういったカバーをするのが難しい。

 対して長所は、他の型のスターミーとは全く対処が異なることで、特にニョロトノ、キノガッサ、スイクンあたりは型が違った場合のリスクが大きく~で受けが安定というポケモンが少ない。また、ダメージソースが定数ダメージであるためにタイプによらずに突破ができることも長所。

 型によるゆらぎの幅を活かすために、どちらかというとオフ会よりもランダム対戦で活きるポケモンといえる。後でも何度かでてくるが、スターミーに対してちいさくなるを使用することを前提とした動きをされるようになったのであればメガネスターミーを使えばよい。
 以下、使用する上で苦手とするものと相性のいいポケモンを述べる。

【苦手とするギミック】
危険度A
・雨+かみなり
 ニョロトノを倒して天気を変えないと積みモードに入れない。

・サンダース、マニューラ、ジュカイン、ライコウ、メガヤンマ
 スターミーより早く致命傷を与えてくるモンスター群。
 積めないし、積みきってもねっとうで削りきる前に負ける可能性が高い。とはいえ、採用率の高いポケモンではないために意識する優先度は低め。

・スイクン(みがわりorねむる)
 オボンスイクンは火傷ダメージで余裕。
 みがわりを壁にされたりねむるで復帰されると絶望。毒ならバックでもまだ対処しやすいけどみがわり瞑想だったらそこから全滅まで一直線。

・のろい眠るナットレイ、瞑想眠るクレセリア
 同上。つきのひかりクレセリアの場合はつきのひかりを切らせばいいので問題なし。

・キノガッサ
 ちいさくなるを積むことは不可能ではないが、ポイズンヒールで回復するために倒せない。PP戦なら(ほうし、みがわり、ローキック、タネばくだんの場合合計PP88)勝てないこともないが相手はこっちが無駄技を打つタイミングでチェンジをすればいいだけなのでやっぱりキツイ。

・ラッキー
 しぜんかいふくで逃げ道が残っている限り復帰される。PPもラッキーのほうが多い。

・どくびし
 どくびしが回収できない場合、ちいさくなるを中心に戦うのは不可能なので、熱湯の試行回数を増やして少しでもアドバンテージをとることを意識したい。とはいえ、意識して対処できるものでもない。

危険度B
・カイリュー
 大体ダメージが一段階強化しんそくで半分弱持っていかれる。
 ラムが多い点と上からしんそくやりゅうのまいで攻撃してくるためにみがわり連打で粘ることができないためにダメージ以上にやりづらい相手。
 物理だったら火傷させればなんとか、特殊なら雨雷以外は他のドラゴンと同様なので問題ではない。

・ウルガモス
 蝶の舞で抜く⇒さざめき2連ヒットで終わる上、ちょうのまいでとくぼうが上がるのが厄介。ただし、向こうからウルガモスチェンジもしにくいために充分にちいさくなるを積んで祈る。

・ニョロトノ
 "ほろびのうた"で追い返される。ニョロトノ自体に不利ということはないため熱湯で削って天候を取り返す。

・タネマシンガン
 本体にダメージが入ってくるとみがわり連打で回避できる確率が激減する。

・こだわりスカーフ
 不意のスカーフで倒されると無理。とはいえ、先制一撃がヒットして落ちるってことは後攻一発で倒されるという意味でもあり強引に積むのは避けたい。
 スカーフトリックをランダム対戦でスターミーに初見で打ってくる時代になったらメガネスターミーを使いましょう。

・ブルンゲル
 じこさいせいのPPを切らせて倒すしかないがちょうはつでこちらの行動を制限してくる上にPP自体もブルンゲルのほうが多い。
 ちゃんとガチで使うならシュミレートすべき。

・ユキノオー
 ふぶきは必中なのでちいさくなる中でも関係なくあたる上、あられダメージと合わせるとかなり痛い。
 ちいさくなるを積んだ上でも嫌な読み合いが発生する。

・雨キングドラ
 先にニョロトノを倒せる構築にしておきたい。


危険度C
・ほえる、ふきとばし
 単体ならこっちを最後の一匹にすればいいし、ほえるを使うメジャーなポケモン(エアームド、カバルドン)は火傷ダメージも入るのでどうにでもなる。最悪よければいい。フシギバナ(後述)あたりだとちょっとしんどいか。

・自己再生持ち(ポリゴン2、トゲキッス、ラティアス等)
 相手の回復技PPが切れるのを待てばいいし、こちらの火傷ダメージも入るのでじっくり戦えば問題ない。ただし、こういうポケモンが複数いるとスターミーのPPが切れて負ける。

・スカーフ以外のトリック
 みがわりで防げるため、相手としては打ちづらいはず。該当するメタグロスやラティオスはスターミーにとっては起点になりうるためみがわりスタートが望ましい。

・挑発持ち
 一度ちいさくなるをしてしまえばそれなりに無理が効くために意識する優先度は低い。
 というか、ランダム戦でスターミーにいきなり挑発してくる人がいたらメガネスターミーを使えばいい。

・サンダー、ボルトロス、ハッサム、フシギバナ等
 後攻で大ダメージを与えてくる相手群。
 ちいさくなるを一回打てる以上タイマンからでも勝ち目はあるし、充分に積んであれば全然怖くない相手。物理なら火傷でさらに脅威は半減する。
 スターミーのみがわりを割る手段がボルトチェンジやとんぼがえりのみだった場合みがわりで流すこともできるのでさらに楽。
 ボルトロスはいたずらごころでんじはがあるあるためみがわりを残すことを意識した動きを。

・ドリュウズ
 相性では有利なので、前のポケモンに削られていたりとかがなければ大丈夫。

・ちょすい、よびみず
 ランダム戦で見るのはラプラス、トリトドン、シャワーズあたり。
 ちいさくなるの起点にできる上PPではこちらが上なのでさほど怖くはないがねむるが入っていると時間切れを狙うことになるので覚悟はしておくこと。


【相性のいいポケモン】
 露骨に起点づくりをするポケモンがいるとスターミーの構成の発覚につながりやすいため、ユクシーのようなサポートに特化したポケモンとの同居はおすすめできない。

・ラティオス
 定番ではあるが、相手のドラゴン技を誘い、トリックやおきみやげを使える点で相性がいい。

・ユキノオー
 単純に、防御的な相性補完では天候系で最も相性がよく、天候ダメージが入る相手も多い。
 "こおりのつぶて"でカイリューやボルトロスを牽制できること、ねむるで長期戦になった際に"ぜったいれいど"をしかけることができる点も優秀。
 ハッサム・ウルガモス等むしタイプの攻撃が素通りしてしまうのに注意。また、対バンギラスも薄くなる。
 前の記事も参照。

・キノガッサ
 相手の天候系に強く、ローキックを残して落ちることでスターミーの起点を作ることもなくはないかも?
 基本的には水タイプはスターミーが起点にできるので、サブ技のスペースをいわなだれやビルドアップにすることもできる。

・パルシェン
 防御面の相性は非常に悪いが攻撃面の相性にすぐれる。パルシェンに待ったをかける水タイプはスターミーの起点になり、パルシェンの存在がボルトロスやキノガッサに圧力をかける。
 どくびしを採用することでラッキーに強くなり、もしかしたらスターミーのねっとう枠を別の技にできるかも。
 相手がねむるを使用するタイミングでパルシェンを出し、からをやぶるという動きにも期待できる。

・ラッキー
 単純な相性補完はよい。
 この組み合わせの何が強いかというと、PP戦でスターミーが倒れたあとラッキーを出してさらにPP戦をしかける動きができること。
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テーマ:ポケットモンスターブラック・ホワイト - ジャンル:ゲーム

  1. 2012/02/25(土) 20:00:41|
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