Another World

二度目の人生を強くてニューゲームするための記録。

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ハンターハンターの能力区分について思うこと

 ハンターハンターの六性図に区分困難な能力。
 
 グリードアイランド編の『命の音』や『黒の賢人白の賢人』キメラアント編の『神の不在証明』『四次元マンション』など。
 最初はコレ最初の能力区分にこだわるのをやめたんだな……程度の認識だったんですが、これはもしかしてそういった区分に頼るのは凡人や初心者なんじゃないのかなという思いついた。

 きっかけはポケモンをかじった知人が『特攻型』『物理受け』みたいな表現を使っていたこと。wikiにもそういうのいろいろありますが、これ、非常に稚拙なカテゴライズ。
 受けるならそんな物理受け、みたいなおおざっぱな分類をせずに何に対して後だしできて何に対してはタイマンでなら処理できて何を後だしされることを想定しなければならないのか、と把握しておくことが重要。重要というか、前提かな。そんな感じ。バカみたいな数字を誇るハピナスやポリゴン2でも基本的には同じ。

 もちろんハンターハンターの作中での六性図はそこまで幼稚なものではありませんが、熟練した能力者はそういった区分に拘泥する必要がなくなって別の見え方をしてくるのかなと。
 もっとも、設定として六性図自体が心厳流に由来するものだったので、それ以外の考え方があるのは自然なことではあります。そういう意味で幻影旅団が『強化系』『硬』みたいな発言をしたのはちょっと意外でした。

(そもそも具現化系能力が放出系と相性最悪という時点で六性図上で考えると無理がある能力がでてくるのは蓋然だったという気もしますが……)
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  1. 2011/03/16(水) 16:33:31|
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感想 ストロベリーナイト

 うーん、いまいち私には面白さが理解できないかな。かなしい事実。

 キャラ萌え。以上の何者でもない。というと毒があるけど人物描写はしゃんとしているし、捜査の描写も気をひくものであるにもかかわらず、ストーリーをもうちょっとがんばってもいいんじゃないの? という印象を受けてしむ作品。

 mixiの評価を見るとグロテスクな印象が強いみたいだけど、グロ耐性はむなしいほどあるのであんまり気にならなかった。むしろグロ描写できゃんきゃんいえるほどのクオリティであればそっちのほうが望むところではあるのですが……。

 ということで表面の派手さが先行して質が評判ほどではない、という感想。

 とりあえず地味で地道にがんばってる菊地さんが報われなくて行動力だけはある井岡が高く評価されていたりするのはリアルで泣きそうなのでやめてください><
 勝俣がただの嫌なライバルじゃなくて掘り下げられたのはよかったです。相いれない思想を持つキャラクターというのはすき。
  1. 2011/03/13(日) 10:02:36|
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机上論で読み解くイッシュダブル1

 イッシュダブルは守勢に回ると雪崩ひるみとか喰らって死ぬので半減やタスキで強引に殴りに行くのがクレバー。

 よってパワーカードのタスキテラキオンを確定してスタート。ヨプテラキオンはインファイトダウン後のインファイトで落ちてしまうのでダメ。
 初手ではミラーが多発しそうなことから、後発で考える。積極的なチェンジはしないことから、後発タスキのデメリットは少ない。

 初手には"殴り負けないこと"が求められる。テラキオン・エルフーンやテラキオン・ボルトロス、コジョンド・ギガイアス、ズルズキン・ランクルス、その他流行している初手に負けないような初手が必要になる。

 スカーフテラキオンは相手のスカーフに強い代わりに相手のタスキテラキオンに勝てないので、構築全体のパワーが下がる。

 以上の点をまとめた上で初手エルフーン・後発テラキオンをサンプル構築として考える。
 エルフーンはあまえるで物理、いばるで特殊、アンコール・挑発でギミック、くさむすびでテラキオンを倒すことができるのが特徴。特にいばるで不利な相手に強引に勝ち筋を作れるのが長所。
 という見方をすれば強いけどこのポケモンを採用している時点でパワーダウンしている上にある意味で守勢にまわっているといえる点が気になる。いろいろできる代わりに場持ちのしないクレセリアのようなポケモン。ちょうはつでゴミ化するのは避けたいので極力隣で挑発採用率の高いポケモンをスピーディに対処できるようにしたい。
 とくこうに100程度振って二割強化するか、無振りでジュエルを持たせるとくさむすびで無振りテラキオンを一撃で落とせる。とはいえ、耐久に降っていないテラキオンはまずもってタスキなので、流行しているテラキオンの配分に応じて隣との集中で落とせるようにするなどの調整が必要になる。テラキオンは先制で倒さないとなだれひるみがある上イッシュでは先制攻撃手段は限られているけれど。
 ふくろだたき、いばる、うそなき、てだすけ、くすぐると味方を強化する手段は豊富だがどこまで技スペースを割けるかが課題。攻守に使えるいばるが一見扱いやすく見えるが、エルフーンと横の相性がいい物理ポケモンにどこまでラムを持たせることが可能かというと難しくなってくる。

エルフーンあまえるいばるアンコールくさむすび@草のジュエル
ボルトロスまもるいばるめざ飛10まん@飛行ジュエル
テラキオンまもるせっかなだれインファ@タスキ
ナットレイまもるやどりぎジャイロウィップ@ヨプ

 こんな感じかなあ。ボルトロスとかモロバレルとかめんどくさそう。
 なんで机上論で考えるかというとボルトロスとりにいくのが面倒だからですよ
  1. 2011/03/11(金) 20:15:19|
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大嘘憑き;オールフィクション@めだかボックス

 すごく面白い能力だと思った。ほとんどなんでもできてしまうが故の悲劇。

 大嘘憑き;オールフィクションは現実を虚構にする能力。相手の攻撃を"なかったこと"にしたり自分の死亡を"なかったこと"にするという使い方が作中ではなされている。
 一応大嘘憑きで虚構にした事実を虚構にする(二重否定による肯定)や、同じ性質であるマイナスを虚構にする(マイナスを掛け合わせるとプラスになってしまう)は不可能というルールはあるものの、非常に可能な範囲の広い万能に近い能力。

 にもかかわらず、この能力は彼の望みをかなえることはできない。なぜなら彼の望みは『勝つこと』だから。さらにいうのならば『負け組の人間が勝ち組の人間を倒すこと』だから彼の能力では永遠に成し遂げることができない。
 彼の能力で相手を抹消することは(作中では明示されていないが)おそらく可能であるがそれでは勝ったことにはならないし、彼の能力で相手のスキルを虚構にして倒してもやはり『勝ち組の人間に勝った』ことにはならない。

 たぶん彼はがんばってエリート連中を倒すぞ(`・ω・´)って気持でこの能力を手にしたのだろうにこの能力で敵を倒して愕然としたに違いない。この能力では永久に勝ち組連中には勝てない。
 しかも一度発動したら取り返しがつかないというおまけ付き。人生をリセットボタンもコンテニューも電源ボタンもなしのプロアクションリプレイのままで進めないといけない。この人生を楽しめなさ加減はまさにマイナスですよ。

 多くのジャンプの敵役悪役は何かしらの目的があって戦っていたのに対し、彼の目的は『勝つこと』。過去の多くの敵役はこの能力があれば自分の目的のために迷わず使用し、その目的を達成しただろう。ジャンプの敵役の性質が変容していくことを象徴する能力といえ、そんな球磨川禊であるからこそ持ちえた能力といえる。
  1. 2011/03/01(火) 17:35:22|
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漫画ポケモン料理その他混沌。コンセプトは自分の二回目の人生へ。

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